舍本逐末和缘木求鱼的区别
文章标题:游戏界的玩家分类:硬核、中度与休闲
在游戏世界中,玩家分类一直是一个热议的话题。作为玩家,你是硬核、中度还是休闲玩家?这决定了游戏开发者如何定位他们的目标受众,并相应调整开发策略。这场争论至今仍未有定论,其中涉及到复杂的定义、微妙的鄙视链以及资本的介入。
这篇文章旨在探讨“硬核、中度、休闲”玩家分类的文献综述,摘录现有观点,待读者分析辩论。
一、定义之难:硬核、中度和休闲玩家
休闲玩家的概念大约在十多年前出现,随着Wii、iPhone和社交游戏的兴起,传统主机/PC游戏应对不及的时代。“休闲玩家”的概念被提出,以区别于代表着传统的“硬核玩家”。之后,“中度玩家”的概念被用来描述那些既不够硬核,但比休闲玩家更热衷于游戏的一类玩家。
我们可以大致认为,在一条以“不玩游戏的人”为0、“职业玩家”为10的刻度条上,休闲玩家位于1-3区间,中度玩家位于4-6区间,而硬核玩家位于7-10区间。但真正要定义何为硬核、中度和休闲玩家,还有许多不同的标准。
二、争议与鄙视链
游戏社区中存在一条微妙的鄙视链,顶端是硬核玩家,底端是休闲玩家。有时,硬核玩家甚至仇视休闲玩家,认为他们玷污了游戏。也有观点认为,休闲玩家并不在意这些评论,他们更看重现实生活而非游戏。无论如何,这些观点都反映了游戏社区中的复杂情绪和争议。
三、产业趋势:硬核化还是休闲化
在这个相对较晚进入游戏行业的市场,硬核玩家和休闲玩家的分类更可能与游戏之外的因素如等相勾连,形成一幅更为庞杂、矛盾的画卷。随着移动平台的兴起和游戏行业的商业化发展,“硬核化”或“休闲化”成为了游戏开发中的热门话题。不少开发者选择以硬核化为噱头来吸引玩家和投资者。也有开发者选择休闲化策略来迎合那些新入场的玩家。
四、意义之辩:回归游戏本质
也有人认为过分关注硬核、中度、休闲的概念是舍本逐末。游戏开发老兵Don Daglow在今年4月的行业峰会上批评了这种过度分类的现象。他认为现在的游戏生态环境已经发生了翻天覆地的变化,游戏的种类和市场规模都大大扩展了。“硬核化”或“休闲化”并不能完全概括游戏的本质。他强调游戏开发者应该给玩家更多的空间和环境而不是告诉他们要玩什么游戏。他提出:“如果它是个好游戏不管是硬核、中度还是休闲都没关系;如果玩家得到了快乐或幸福不管是哪种类型的玩家都没关系。”他呼吁大家回归到游戏的本质上来看待这个问题。回归游戏的本质快乐才是我们应该关注的重点无论玩家的类型如何他们都应该享受游戏的乐趣。我们应该尊重不同类型的玩家他们的喜好和需求都是合理的不应该用刻板印象来定义他们。我们应该关注如何让更多的玩家在游戏中找到乐趣而不是过分关注他们的标签或者游戏的类型这样我们才能让游戏这个领域更加丰富多彩充满活力让我们共同创造一个包容和谐的游戏世界吧!总的来说在这场关于硬核中度和休闲玩家的争论中我们应该保持开放的心态和对话的态度共同探索游戏的未来和可能性让我们共同期待一个更加美好的游戏世界吧!